The return of the re:learn

Helden der Praxis berichten üŸber OER in Polen, e-learning in Sambia, Minecraft und Aristoteles in der Schule, bloggende und podcastende Lernende und Lehrende. Dazu gibt es GrundsŠätzliches aus der Schweiz und Konkretes aus Kassel, Berichte von Kinderzimmerprogrammiererinnen und Game-Design-Thinking.

Das Programm vom 7.5. im †Überblick (Achtung, etwaige Aktualisierungen finden sich im Konferenzprogramm)

  • Block I: re:learn Into The Wild: Der digitale Aufbruch in der Bildung
  • Block II: re:learn konkret: Geschichten aus der Praxis und fŸür die Praxis
  • Block III: re:learn Best-Practice: Digitaler Schul-Alltag der anderen Art
  • Block IV: re:learn international: Perspectives from Zambia an Poland
  • Block V: re:learn extended: Lernen jenseits der Bildungsinstitution

 

Die Sessions im Detail:

Bildung verfangen im Netz? Was hilft, wenn nichts hilft? - Max Woodtli

In einer Netzwerkgesellschaft stšösst ein rein lineares, zweiwertiges und auf fixes, statisches Wissen beruhendes Denken an Grenzen. Das Lernen im 21. Jahrhundert erfordert neue Kompetenzen und vor allem ein anderes, polykontexturales Denken. Grund genug, die Chancen der Zeit zu nutzen, DenkrŠäume zu weiten, Grenzerfahrungen zu machen und sich von konkreten Szenarien im Bildungskontext inspirieren zu lassen.

Digitaler Aufbruch an unseren Schulen - Stephan Noller, Maxim Loick, Hilli Knixibix

Vermittlung von Internet- und Technik-Inhalten sind nicht gerade StäŠrken des aktuellen Schulsystems. Anhand von zwei Löšsungs-AnsäŠtzen wollen wir diskutieren, wie es gelingen kann, SchŸülerInnen zu Technik-Freaks und NetzreinschreiberInnen zu machen.

Brechen wir auf IN DIE (Minecraft) WILDNIS - in der Schule - Ulrich Tausend

Lernspiele haben ihre Berechtigung. Aber teilweise machen ungezŠähmte, kommerzielle Spiele den besseren Lern-Job. Ich zeige an Beispielen wie man kommerzielle Spiele wie Minecraft in Lernsituationen einsetzen kann. An Minecraft besonders spannend sind dabei nicht nur die Möšglichkeiten des Spieles an sich, sondern auch auf die vielfŠältigen gruppendynamischen Prozesse, die gemeinsame Bauprojekte mit sich bringen. Wie kšönnen wir Spiele, die die SchŸüler gerne spielen, füŸr das Lernen nutzbar machen?

Digital Citizenship - Orientierung und Verantwortung in sozialen Netzen - Tabea Siebertz, Stefan Aufenanger

"Digital Citizenship" ist eine notwendige Voraussetzung, um kompetent, selbstbestimmt und verantwortlich an sozialen Netzwerken teilzunehmen und muss in Bildungsinstitutionen gefšördert werden.

Aristoteles mit der Brechstange - Games im Deutschunterricht - Jan Boelmann

Dramendidaktik mit Half-Life, Geschichtenverstehen mit Warcraft III, MäŠrchenvermittlung mittels Ceville. Geht das? Darf man das? Sollte man das? Die Antwort ist dreimal Ja!. Viele Inhalte, die der Deutschunterricht vermitteln soll, lassen sich nicht nur mit BŸüchern und alter Literatur vermitteln, sondern köšnnen ebenso gut mit Computerspielen gelernt werden. Welche Potenziale populäŠre Spiele füŸr den Erwerb literarischer Kompetenz haben, wird im Vortrag gezeigt.

Höšrt, Höšrt! Podcasts in der Bildung - Guido Brombach

Miteinander zu kommunizieren ist der Beginn eines Lernprozesses. Das gesprochene Wort hat Tradition in der Bildung. Der Einsatz digitaler Medien dagegen ist meistens die Ausnahme. Dieser Talk möšchte mit einem Blick in die Praxis das VerhäŠltnis von Bildung und Podcast fokussieren. Auf den ersten Blick läŠsst sich vermuten, dass Podcasts sehr gut zum traditionellen BildungsverstäŠndnis passen. Experten und solche, die sich dafüŸr halten sprechen und das Auditorium hšört zu. Anhand einiger Beispiele aus projektorientierten Seminaren sollen Podcast-Formate vorgestellt werden, die in besonderer Weise den Lernprozess veräŠndern, sowohl fŸür die Lernenden, als auch die, die glauben zu Lehren.

Lehrst Du noch oder lernst Du schon? - Moderne Schule ist (k)eine Frage der Technik - Dietmar Johlen, Waldemar Sobieroj

SchŸüler der Oskar-von-Miller-Schule in Kassel erzŠählen, wie sie im Unterricht eigene Lernwege gehen und Verantwortung füŸr ihren Lernprozess üŸbernehmen. Recherche im Netz, das Erstellen von Websites, Podcasts und Videos oder auch die Kenntnis von Creative Commons Lizenzen sind dabei Alltag.

eLearning in Lusaka - Silumesii Maboshe

This will be a short introduction to the kind of innovation in learning that is happening in Zambia. It has not been an easy journey so this talk will also highlight the challenges of innovation and learning that are currently being experienced.

OER textbooks in Polish schools: a year later - Michal Wozniak

A year ago Polish teachers, parents, open education activists, and textbook publishers were in the heat of a discussion over a bold pilot programme out to create a set of open educational resources - libre-licensed textbooks spanning a part of curriculum. Today bold got bolder, with a plan to introduce libre-licensed government-commissioned textbooks to every school. Publishers are concerned about their business, teachers and parents about quality and political entanglement of content.

Wie geht's dir, Kinderzimmerprogrammierer/in? - Maria Schröšder

Die Ausbildung, die junge Hacker/innen erfahren, ist - um es mit den Worten von Edward Snowden zu sagen - "zutiefst informell". Mit welcher UnterstŸützung (oder Demoralisierung) ihrer FŠähigkeiten wachsen junge Programmiertalente in Deutschland auf? Wie sieht die LebensrealitäŠt von computerbegeisterten jungen Menschen heute im Vergleich zu damals aus? Welchen Beitrag zur Fšörderung und Vernetzung köšnnen Programme wie "Jugend hackt" leisten? Das Wort "Schule" kommt in diesem Talk als Randnotiz vor.

Game Design Thinking - Innovation und besseres Leben durch Spiele und Design?

Game Thinking ist der Versuch die Disziplinen Game Design und Design Thinking zu verknŸüpfen. Das Thema Gamification bewegt noch immer Unternehmen, Game Designer wie Medienwissenschaftler und Journalisten. Achievement-Systeme, Highscores, Spielerprofile werden inzwischen in Apps, Produkten und Services genutzt und Elemente aus (Video-)Spielen und deren Mechanismen in den Alltag Ÿbertragen. Ein anderer Trend ist das Design Thinking, eine Methode Ideen, Innovationen durch unterschiedliche Techniken wie Workshops zu veräŠndern. Dabei soll der Blickwinkel auf spezielle Probleme verŠändert und durch neue EinflüŸsse erweitert werden. Unter dem Titel Game Design Thinking sollen nun diese beiden Disziplinen vereint und möšgliche Thesen erarbeitet werden, das Leben und Arbeiten zu verbessern.

Last but not least:
Ein großes Dankeschön an Jöran Muuß-Mehrholz, der die re:learn nun schon zum vierten Mal betreut, mitgestaltet und auch in diesem Jahr moderieren wird. Weil er es kann.

 

Foto: CC BY 2.0 Twentyfour Students

Tags: